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Abenteuer mit SAM:
Onlinespiel gegen Cybermobbing

Auf einer virtuellen Schatzsuche müssen Kinder diverse Abenteuer – nicht nur online – bestehen. Eine sechsköpfige Studentinnengruppe hat das Spiel entwickelt.
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von Kristin Frauenhoffer

Das Entwicklerinnen-Team (von links): Linda Herbold, Cäcilia Präckel, Melanie Kursawe, Sophie Lüdecke, Johanna Stary, Deborah Walsleben

Das Thema Cybermobbing wird immer präsenter. Waren es früher „nur“ die Schulhofrüpel, die andere geschubst oder beleidigt haben, hat Mobbing heute ganz andere Facetten bekommen. In den Untiefen des World Wide Web kann man anonym und ungestraft andere beleidigen und sogar bedrohen, weil es schwierig ist, die Täter*innen ausfindig zu machen. Darüber hinaus beschränkt sich Cybermobbing nicht nur auf einzelne Situationen (wie auf dem Schulhof), sondern findet permanent statt. Das macht es besonders belastend. Laut einer neuen Studie des Bündnisses gegen Cybermobbing ist mittlerweile jede*r sechste Schüler*in schon einmal Opfer dieser virtuellen Form des Mobbings geworden.

Gerade deshalb ist es wichtig, Schüler*innen für die Problematik zu sensibilisieren. Das ist auch das Ziel von Studentin Sophie Lüdecke und ihren Kommilitoninnen. Im Rahmen eines von der UNESCO organisierten Hackathons haben sie das Online-Spiel „Abenteuer mit SAM“ entwickelt – ein Spiel zur Prävention von Cybermobbing. SAM ist dabei nicht nur der Name der virtuellen Spielfigur, sondern ist auch ein Akronym für Schüler*innen Als Medienprofis. Das Lernspiel wird im Klassenverband gespielt und richtet sich an 8- bis 12-Jährige. Aktuell stehen die Testphasen mit einzelnen Klassen an. Im Interview hat uns Sophie, eine der Entwicklerinnen, mehr über das Projekt verraten.

Sophie, wie seid ihr auf die Idee gekommen, zu „Cybermobbing“ ein Spiel zu gestalten?

Es fing alles im August 2021 im Rahmen eines Kurses an der Uni Regensburg zum Thema Medienkompetenz an. Dort haben wir uns mit den vielen Facetten der Medienkompetenz und einigen grundlegenden Konzepten und Theorien auseinandergesetzt. Unsere Dozentin hat uns daraufhin auf den UNESCO „Global Media and Information Literacy Youth Hackathon“ aufmerksam gemacht. Im Rahmen dieses Hackathons haben wir uns mit der „Förderung friedensfördernder Narrative und Bekämpfung von Hassrede“ – so hieß die Kategorie, in der wir im UNESCO Hackathon gewonnen haben – beschäftigt. Dabei sind wir relativ schnell auf das Thema Cybermobbing gekommen. Hassnachrichten und Cybermobbing sind ein immer größeres Problem für Kinder und Jugendliche. Wir haben uns unter anderem gefragt, wer sich vor allem während des Online-Lernens der letzten zwei Jahre um die Probleme von Schüler*innen gekümmert hat. Da wollten wir mit unserer Idee anpacken.

Warum ein Spiel?

Wir haben uns an unseren eigenen Erfahrungen aus der Schulzeit und den Erzählungen von jüngeren Geschwistern und Co, aber auch an Trends wie „serious Gaming“ orientiert. Da wurde uns sehr schnell klar, dass ein paar Plakate oder Vorträge nicht viel bringen würden. Es ist uns wichtig, dass die Schüler*innen selber etwas erleben und gestalten können – ohne tatsächlich Cybermobbing in der Realität erleben zu müssen. Der spielerische Ansatz ermöglicht eine Kombination aus „Lernen“ und „Ausprobieren“ bzw. „Erfahren“. Über das Spiel können klassische Fakten, aber auch konkrete Handlungsstrategien rund um das Thema vermittelt werden. Durch den hybriden Ansatz schlagen wir zudem die Brücke zwischen der digitalen und der realen Welt – ein Aspekt, der bezeichnend für Cybermobbing ist.

Was bedeutet hybrid?

Unser Konzept ist darauf ausgelegt, den Kindern auch die Komplexität von Cybermobbing zu erklären. Sie lernen, dass Cybermobbing zwar digital stattfindet, aber Konsequenzen in der realen Welt hat. Deswegen bietet unser Spiel, das wie eine Schatzsuche aufgebaut ist, eine Mischung aus digitalen und analogen Inhalten. Analog ist eine Materialbox, die an die Schulen geliefert wird und Bausteine für die Geschichte enthält. Eine Webseite bildet den wichtigen digitalen Teil. Hier können die Schüler*innen Neues durch die digitale Medienarbeit erlernen, indem sie durch Sams Geschichte geführt werden. Mit Entscheidungen, die die Schüler*innen selbst treffen, finden sie immer neue Herausforderungen und lernen so die verschiedenen Facetten von Cybermobbing kennen. Außerdem bekommen sie konkrete Werkzeuge an die Hand, wie ein gesunder digitaler Umgang miteinander aussieht und wie sie Cybermobbing als Individuen, aber auch als Gruppe bekämpfen können.

Wenn die Kinder das Spiel spielen, was lernen sie bzw. was können sie danach besser?

Die Kinder lernen zum einen, dass es Grenzen gibt, die – wenn auch oft unklar – auch im digitalen Raum gelten. Und dass eine Überschreitung dieser Grenzen Auswirkungen auf die reale Welt hat. Genau das ist das Schwierige an Cybermobbing. Durch unser hybrides und innovatives Konzept erlernen die Schüler*innen, richtig auf Mobbingsituationen zu reagieren. Das Ziel ist es, die Kinder zu sensibilisieren und gegen Cybermobbing auszurüsten.

Wie habt ihr euch das Wissen erworben, um die Kinder gut zu informieren und die richtigen Tipps zu geben?

Das Wissen haben wir uns über ganz unterschiedliche Kanäle angeeignet. Zum einen haben wir über den Uni-Kurs viel über Medienkompetenz gelernt und immer wieder Feedback und Input von unserer Dozentin bekommen. Zum anderen haben wir selbst an Workshops und Vorträgen teilgenommen und uns über bereits bestehende Programme – zum Beispiel Digitale Helden – informiert, um spezifische Informationen für unsere Zielgruppe zu sammeln. Und abschließend haben wir Kontakt mit Schulpsychologen und der Schulberatungsstelle in Regensburg aufgenommen und so über viele Wege Feedback zu Spiel und Inhalt bekommen.

Warum ist es wichtig, Kinder für das Thema zu sensibilisieren?

Jedes sechste Kind ist bereits von Mobbing betroffen. Zudem kommen immer mehr Kinder immer früher schon in Kontakt mit beispielsweise Sozialen Medien oder Messenger-Diensten. Und spätestens das digitale Lernen während der Corona-Pandemie hat gezeigt, dass Kinder zunehmend Zeit im Internet verbringen, ohne ausreichend Medienkompetenz zu haben.

Habt ihr schon Rückmeldungen von Kindern, wie das Spiel ankommt?

Bisher haben wir vor allem Rückmeldung von Menschen, die mit Kindern zusammenarbeiten, also von Sozialpädagog*innen, Lehre*innen und Eltern. Wir planen aber, das Spiel bereits in den nächsten Wochen mit Kindern zu testen. Für die kommenden Herbstferien stehen bereits Termine fest.

Ihr seid ein reines Frauenteam und wagt euch mit eurem Projekt in ein eher männerdominiertes Territorium vor. Wie sind die Reaktionen?

Es war von uns eigentlich nicht bewusst beabsichtig, ein reines Frauenteam zu sein. Kommentare kamen dazu bisher aber keine negativen. Die meisten Menschen, mit denen wir über das Projekt ins Gespräch gekommen sind, sind sehr positiv. Letztendlich freuen wir uns auch, mit unserem Projekt einen Beitrag zur Förderung von jungen Gründerinnen und zur Stärkung weiblicher Spieleentwicklerinnen leisten zu können. Je mehr wir uns mit dem Thema Spielentwicklung, -Design und -Programmierung auseinandergesetzt haben, desto klarer wurde uns, wie wichtig es ist, die Positionen von Frauen auch in der „Gaming-Szene“ zu stärken.

Was ist euer ganz persönliches Ziel mit dem Spiel?

Abenteuer mit Sam ist für uns mehr als nur das Spiel an sich. Während wir in erster Linie Kindern und Jugendlichen Medienkompetenz vermitteln wollen, lernen wir als Projektteam auch sehr viel dabei. Dadurch haben wir einige Ziele, die von der Anwendung von Projektmanagement-Tools aus der Uni über den verbesserten Umgang mit digitalen Medien und letztlich zur Vermeidung von Hass und negativen Erfahrungen im Netz reichen.

Wie geht es mit dem Spiel weiter?

Wir wollen über den aktuellen Projektzeitplan hinaus unser Spiel kontinuierlich verbessern und weiterentwickeln. Langfristig wollen wir das Konzept auch auf andere Themen rund um Medienkompetenz ausweiten, damit Schüler*innen zu vollumfänglichen Medienprofis werden.

Wollt ihr wissen, wie es mit Abenteuer mit SAM weitergeht? Hier geht’s zur Webseite.

 

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